articleList
45腕のひねり実験ムービー
44お辞儀のポーズ実験ムービー
43肩関節の実験ムービー
42モーフマップ不正によるレンダリング歪み
41JointMorph で動きを付けてみました。
40シーンファイルの不具合究明!
39半年ぶりの更新。
38ZBrush 凄えええー!!
37引き続きエンドモーフを増やしています。
36いよいよ人体で実験
35じゃあ、ジョイント・モーフは?
34デイ・ストームのチュートリアル
33UVマップをパターン処理
32脇腹を修正。
31HDRでレンダしてみました。
30皮膚のテクスチャーを変更してみました。
29さらに、発見(^^;)
28新発見(^^;)
27とりあえず、到着…かな(^^;)。
26初めて仕事にLightwaveを使ってみました。
25LWのバグの多さにはあきれます。
24ちょい作り込んでみました。
23不可解なライトウエイブのボーン。
22LWのボーン、お粗末です。
21背中とかお腹とか、ちょい修正しました。(^^;)
20腕です。
19胴体の制作。
18>一難去ってまた一難(^^;)
17問題解決。
16ライトウエイブはマニュアルがひどいなあ。
15FPrime すごいです!
14いよいよ耳を作りました。
13ラジオシティ及びHDRIレンダの簡単な基礎です。
12もう少しHDRIレンダの勉強です。
11しばらくレンダの実験です。
10さらにサスクワッチの補足です。
9シャドーマップか、ラジオシティか
8アンチエイリアスの効果
7あんまりブスなんで、ちょっと修正しました。(^^;)
6ちょうど分かれ道
5復活! ライトウエイブマスターへの道(^^;)
4道ははてしなく遠い…
3挫折寸前のライトウエイブのモデリング
2不可解なライトウエイブの操作
1LightWave 3D での HDRI レンダリング初挑戦
DigiValley
DigiValley
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肩関節の実験ムービー [ 2006/01/19 10:33 ]
前回でちょっと触れた肩の関節のおもしろさ。
腕を単純に回転だけで、
横から上に挙げると腕横の内側のブルーが真上で外側を向くんですが
前から上に挙げると外側のオレンジは外側を向いたママなんですね。
でも実際は
●前から上へ振り上げても
●横から腕を振り上げても
真上では腕のブルーとオレンジは同じ向きになる。
それをエクスプレッションとジョイントモーフで
実現してみました。
このとき真横に伸ばした時やたら腕が長くなるんですが
これもボーンを二重関節にすることで解決しました。
ついでに、真上に挙げたとき、実際と同じように肩が後ろに引っ張られるようになりました。
現実の肩をなんとかシュミレーションしようとすると
結局、他の部分も実際の肩に近づいてくるのって
非常に面白いですねえ。
腕を単純に回転だけで、
横から上に挙げると腕横の内側のブルーが真上で外側を向くんですが
前から上に挙げると外側のオレンジは外側を向いたママなんですね。
でも実際は
●前から上へ振り上げても
●横から腕を振り上げても
真上では腕のブルーとオレンジは同じ向きになる。
それをエクスプレッションとジョイントモーフで
実現してみました。
このとき真横に伸ばした時やたら腕が長くなるんですが
shoulder_horizont_long
shoulder_horizont_01
現実の肩をなんとかシュミレーションしようとすると
結局、他の部分も実際の肩に近づいてくるのって
非常に面白いですねえ。
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Date : 2006/01/19 10:33
Posted by valley | | Edit |
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