articleList
45腕のひねり実験ムービー
44お辞儀のポーズ実験ムービー
43肩関節の実験ムービー
42モーフマップ不正によるレンダリング歪み
41JointMorph で動きを付けてみました。
40シーンファイルの不具合究明!
39半年ぶりの更新。
38ZBrush 凄えええー!!
37引き続きエンドモーフを増やしています。
36いよいよ人体で実験
35じゃあ、ジョイント・モーフは?
34デイ・ストームのチュートリアル
33UVマップをパターン処理
32脇腹を修正。
31HDRでレンダしてみました。
30皮膚のテクスチャーを変更してみました。
29さらに、発見(^^;)
28新発見(^^;)
27とりあえず、到着…かな(^^;)。
26初めて仕事にLightwaveを使ってみました。
25LWのバグの多さにはあきれます。
24ちょい作り込んでみました。
23不可解なライトウエイブのボーン。
22LWのボーン、お粗末です。
21背中とかお腹とか、ちょい修正しました。(^^;)
20腕です。
19胴体の制作。
18>一難去ってまた一難(^^;)
17問題解決。
16ライトウエイブはマニュアルがひどいなあ。
15FPrime すごいです!
14いよいよ耳を作りました。
13ラジオシティ及びHDRIレンダの簡単な基礎です。
12もう少しHDRIレンダの勉強です。
11しばらくレンダの実験です。
10さらにサスクワッチの補足です。
9シャドーマップか、ラジオシティか
8アンチエイリアスの効果
7あんまりブスなんで、ちょっと修正しました。(^^;)
6ちょうど分かれ道
5復活! ライトウエイブマスターへの道(^^;)
4道ははてしなく遠い…
3挫折寸前のライトウエイブのモデリング
2不可解なライトウエイブの操作
1LightWave 3D での HDRI レンダリング初挑戦
DigiValley
DigiValley
42
モーフマップ不正によるレンダリング歪み [ 2006/01/17 03:24 ]
現在二つの問題に頭を悩ませています。
一つは…レンダリングの不正です。
下の画像を見てください。
背中のまん中がやたらと切れ込んでいるでしょう。
これが身体の至る所に発生しているんですね。
この現象が発生し始めたのはJpointMorphを始めてからなので
モーフマップが原因だと大体想像できます。
そこで試しに複製ファイルで総てのモーフマップを削除してレンダリングしてみました。
この画像と上の画像を比べるとハッキリ解りますよね。
歪みが完全になくなっています。
色々調べた結果、モーフマップの左右が対称でない物。
つまり胴や首をひねったエンドモーフでこの不正が発生しているようです。
再度エンドモーフを設定し直すのは結構面倒です。
数が多いので…。
もう一つの問題は肩の変形ですね。
次の更新で詳しく述べますが、ようするに
腕を前方から廻して上に垂直に伸ばした時と
腕を横からまわして上に垂直に伸ばした場合、
やってみると解りますが腕が同じ向きになります。
これを普通にボーンだけで回転すると上に上げた形状を同じにすることができませんから
ようするに腕にひねりが入っているって事ですね。
これは、エクスプレッションで解決できるんですが
それとJointMorphをいかに組み合わせるか。
多分また肩のポリゴンの構成を修正することになると
思われるんですね。
なので、この二つが解決するまでは
エンドモーフを増やすのはお休みします。
無駄になるので。
というわけで今は肩の構造を設計中です。
一つは…レンダリングの不正です。
下の画像を見てください。
背中のまん中がやたらと切れ込んでいるでしょう。
camera_view_01
これが身体の至る所に発生しているんですね。
この現象が発生し始めたのはJpointMorphを始めてからなので
モーフマップが原因だと大体想像できます。
そこで試しに複製ファイルで総てのモーフマップを削除してレンダリングしてみました。
sample-renda-okr
歪みが完全になくなっています。
色々調べた結果、モーフマップの左右が対称でない物。
つまり胴や首をひねったエンドモーフでこの不正が発生しているようです。
再度エンドモーフを設定し直すのは結構面倒です。
数が多いので…。
もう一つの問題は肩の変形ですね。
次の更新で詳しく述べますが、ようするに
腕を前方から廻して上に垂直に伸ばした時と
腕を横からまわして上に垂直に伸ばした場合、
やってみると解りますが腕が同じ向きになります。
これを普通にボーンだけで回転すると上に上げた形状を同じにすることができませんから
ようするに腕にひねりが入っているって事ですね。
これは、エクスプレッションで解決できるんですが
それとJointMorphをいかに組み合わせるか。
多分また肩のポリゴンの構成を修正することになると
思われるんですね。
なので、この二つが解決するまでは
エンドモーフを増やすのはお休みします。
無駄になるので。
というわけで今は肩の構造を設計中です。
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Date : 2006/01/17 03:24
Posted by valley | | Edit |
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