articleList
45腕のひねり実験ムービー
44お辞儀のポーズ実験ムービー
43肩関節の実験ムービー
42モーフマップ不正によるレンダリング歪み
41JointMorph で動きを付けてみました。
40シーンファイルの不具合究明!
39半年ぶりの更新。
38ZBrush 凄えええー!!
37引き続きエンドモーフを増やしています。
36いよいよ人体で実験
35じゃあ、ジョイント・モーフは?
34デイ・ストームのチュートリアル
33UVマップをパターン処理
32脇腹を修正。
31HDRでレンダしてみました。
30皮膚のテクスチャーを変更してみました。
29さらに、発見(^^;)
28新発見(^^;)
27とりあえず、到着…かな(^^;)。
26初めて仕事にLightwaveを使ってみました。
25LWのバグの多さにはあきれます。
24ちょい作り込んでみました。
23不可解なライトウエイブのボーン。
22LWのボーン、お粗末です。
21背中とかお腹とか、ちょい修正しました。(^^;)
20腕です。
19胴体の制作。
18>一難去ってまた一難(^^;)
17問題解決。
16ライトウエイブはマニュアルがひどいなあ。
15FPrime すごいです!
14いよいよ耳を作りました。
13ラジオシティ及びHDRIレンダの簡単な基礎です。
12もう少しHDRIレンダの勉強です。
11しばらくレンダの実験です。
10さらにサスクワッチの補足です。
9シャドーマップか、ラジオシティか
8アンチエイリアスの効果
7あんまりブスなんで、ちょっと修正しました。(^^;)
6ちょうど分かれ道
5復活! ライトウエイブマスターへの道(^^;)
4道ははてしなく遠い…
3挫折寸前のライトウエイブのモデリング
2不可解なライトウエイブの操作
1LightWave 3D での HDRI レンダリング初挑戦
DigiValley
DigiValley
37
引き続きエンドモーフを増やしています。 [ 2005/04/16 02:42 ]
これまでの実験でJointMorph が、かなり信頼できる機能である、との判断結果を受けて
人体のポーズは総てこの方法を取ることに決定しました。
そんなわけで引き続き他の部位のモーフデータ作成作業に入っています。
しかしまあ、脚を曲げたら曲げた形状を新規にモデリングするということは
まったく新しいモデルを作ってるのと同じことでかなり大変です。
(いや、真横に腕を伸ばしたデータにリグ組込んで、ハイおしまいなんて…そんなあまっちょろい、造形と呼べないシロ物はデジタル彫刻では許されません(^^;))
現時点はこんな感じです。
これまでは、どこかを動かすたびに別ファイルで書き出して
再モデリングするしかなかったことが
単一のモデリングデータで自然なポーズができるようになりました。
てなわけでボーンとポージングに関しての
これまでの課題はクリアできた感じです。
次はいよいよアニメーションですかね。
人体のポーズは総てこの方法を取ることに決定しました。
そんなわけで引き続き他の部位のモーフデータ作成作業に入っています。
しかしまあ、脚を曲げたら曲げた形状を新規にモデリングするということは
まったく新しいモデルを作ってるのと同じことでかなり大変です。
(いや、真横に腕を伸ばしたデータにリグ組込んで、ハイおしまいなんて…そんなあまっちょろい、造形と呼べないシロ物はデジタル彫刻では許されません(^^;))
現時点はこんな感じです。
これまでは、どこかを動かすたびに別ファイルで書き出して
再モデリングするしかなかったことが
単一のモデリングデータで自然なポーズができるようになりました。
てなわけでボーンとポージングに関しての
これまでの課題はクリアできた感じです。
次はいよいよアニメーションですかね。
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Date : 2005/04/16 02:42
Posted by valley | | Edit |
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