articleList
45腕のひねり実験ムービー
44お辞儀のポーズ実験ムービー
43肩関節の実験ムービー
42モーフマップ不正によるレンダリング歪み
41JointMorph で動きを付けてみました。
40シーンファイルの不具合究明!
39半年ぶりの更新。
38ZBrush 凄えええー!!
37引き続きエンドモーフを増やしています。
36いよいよ人体で実験
35じゃあ、ジョイント・モーフは?
34デイ・ストームのチュートリアル
33UVマップをパターン処理
32脇腹を修正。
31HDRでレンダしてみました。
30皮膚のテクスチャーを変更してみました。
29さらに、発見(^^;)
28新発見(^^;)
27とりあえず、到着…かな(^^;)。
26初めて仕事にLightwaveを使ってみました。
25LWのバグの多さにはあきれます。
24ちょい作り込んでみました。
23不可解なライトウエイブのボーン。
22LWのボーン、お粗末です。
21背中とかお腹とか、ちょい修正しました。(^^;)
20腕です。
19胴体の制作。
18>一難去ってまた一難(^^;)
17問題解決。
16ライトウエイブはマニュアルがひどいなあ。
15FPrime すごいです!
14いよいよ耳を作りました。
13ラジオシティ及びHDRIレンダの簡単な基礎です。
12もう少しHDRIレンダの勉強です。
11しばらくレンダの実験です。
10さらにサスクワッチの補足です。
9シャドーマップか、ラジオシティか
8アンチエイリアスの効果
7あんまりブスなんで、ちょっと修正しました。(^^;)
6ちょうど分かれ道
5復活! ライトウエイブマスターへの道(^^;)
4道ははてしなく遠い…
3挫折寸前のライトウエイブのモデリング
2不可解なライトウエイブの操作
1LightWave 3D での HDRI レンダリング初挑戦
DigiValley
DigiValley
13
ラジオシティ及びHDRIレンダの簡単な基礎です。 [ 2004/05/01 16:45 ]
LWの場合3種類のラジオ計算のタイプがあり、
拡散反射などの複雑な計算をするのは「Monte Carlo」と「Interpolated」です。
「Monte Carlo」の方が設定が簡単で綺麗に出来るんですが、やたら時間が掛かるんですよね。
まず「Interpolated」です。下記のパネルで設定します。
ラジオシティ設定パネル
設定項目の Rays Per Evaluation(以下RPE) は光線を放出する球面の分割精度で、
細かくすればするほどレイが沢山放出され陰影が細かく綺麗にでます。
また、荒いと、光源元の画像の粒子がそのままでたような斑点がでてきます。
ちなみにこの設定はこれまで顔をレンダしてきたデフォルトです。
ラジオシティってのは、面と面の拡散反射を計算するので、
顔一個だけのように影響しあう面がすくないデータはこの設定で十分なんですね
このサンプルのように構成がシンプルでも
平面に乗った球体のように面と面が接近しているものは、
シンプルなだけに、あらも出やすく時間も掛かります。
Rays Per Evaluation : 4x12
Minimum Ealiation Spacing (以下MES)は、拡散反射などの対象をどこまで細かく計算するかのレベルです。
RPE 10x30, MES10, 49sec.
RPE10x30, MES3, 64sec.
こういう簡単なデータならこんな風にいくらでも設定を追い込んでいけるんですが、一回10分も20分も掛かるようなデータだと厳しいですね。そこで重そうなデータの場合は時間はかかるけど、設定の簡単な「Monte Carlo」を使うというのもひとつの考え方でしょうか。
設定パネル
ご覧のように設定項目は一カ所だけです。(^^;)以下
RPE 10x30, 101sec.
ま、だいたい2倍近いですがそれ以上に綺麗ですね。
実は耳のレンダではこのあたりの設定でレンダしています。
耳の場合、向かい合う面とかが多く、あらも出やすかったですね。
拡散反射などの複雑な計算をするのは「Monte Carlo」と「Interpolated」です。
「Monte Carlo」の方が設定が簡単で綺麗に出来るんですが、やたら時間が掛かるんですよね。
まず「Interpolated」です。下記のパネルで設定します。
panel01
設定項目の Rays Per Evaluation(以下RPE) は光線を放出する球面の分割精度で、
細かくすればするほどレイが沢山放出され陰影が細かく綺麗にでます。
また、荒いと、光源元の画像の粒子がそのままでたような斑点がでてきます。
ちなみにこの設定はこれまで顔をレンダしてきたデフォルトです。
ラジオシティってのは、面と面の拡散反射を計算するので、
顔一個だけのように影響しあう面がすくないデータはこの設定で十分なんですね
このサンプルのように構成がシンプルでも
平面に乗った球体のように面と面が接近しているものは、
シンプルなだけに、あらも出やすく時間も掛かります。
IntP-4x12-29
Minimum Ealiation Spacing (以下MES)は、拡散反射などの対象をどこまで細かく計算するかのレベルです。
IntP-10x30-MES10-49
IntP-10x30-MES3-64
こういう簡単なデータならこんな風にいくらでも設定を追い込んでいけるんですが、一回10分も20分も掛かるようなデータだと厳しいですね。そこで重そうなデータの場合は時間はかかるけど、設定の簡単な「Monte Carlo」を使うというのもひとつの考え方でしょうか。
panel02
ご覧のように設定項目は一カ所だけです。(^^;)以下
mnC-10x30-101
ま、だいたい2倍近いですがそれ以上に綺麗ですね。
実は耳のレンダではこのあたりの設定でレンダしています。
耳の場合、向かい合う面とかが多く、あらも出やすかったですね。
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Date : 2004/05/01 16:45
Posted by valley | | Edit |
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